Se former aux jeux vidéo : ateliers et pratique au menu
Pour intégrer efficacement leurs étudiants sur le marché en pleine effervescence du jeu vidéo, les formations accordent une place majeure à la pratique.
L'industrie du jeu vidéo, dont le chiffre d’affaires augmente d’année en année, attire de plus en plus de jeunes souhaitant s’y former. En 2021, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) recensait 133 organismes de formation au jeu vidéo, dont 51 spécialisés dans ce secteur. Toutes ces formations mettent l’accent sur la professionnalisation, à travers des exercices concrets, des partenariats avec des studios et des intervenants experts
Jeux vidéo : des formations diverses pour des métiers variés
"Ils passent l’essentiel de leur temps sur la machine", confirme Didier Puzenat, responsable de la filière publique Gamagora de l’université Lumière Lyon 2, dont le master en un an contient un stage de quatre mois, facultatif en licence. Ici, aucun examen sur feuille, tout est évalué sous la forme d’exercices pratiques.
Des modalités que l’on retrouve dans la plupart des formations au jeu vidéo : parmi les écoles privées, certaines, comme ArtFx, e-artsup, Créajeux ou Isart Digital, sont enregistrées au RNCP, d’autres reconnues par l’État comme Rubika, et délivrent des diplômes en trois à cinq ans post-bac.
Une seule école publique est dédiée, le Cnam-Enjmin qui propose une licence en apprentissage et un master en deux ans. Il existe aussi des diplômes universitaires comme la licence pro Métiers du jeu vidéo (un an post-bac+2) délivrée à l’université de Montpellier ou à l’IUT Bobigny, ou un master Arts et technologies de l’image virtuelle à Paris 8. Les métiers visés vont de la programmation au game ou level design, en passant par l’infographie 3D ou le sound design.
Gaming : la pratique au cœur de l'apprentissage
"Tous les cours ont lieu au premier semestre, et au deuxième, on organise le Gamagora game show, où les étudiants de licence pro (level design ou infographie 3D) et du master présentent des jeux qu’ils ont créés", poursuit Didier Puzenat. Environ 20 par équipe, les étudiants préparent un projet pendant quatre mois sous la houlette de professeurs et d’un chargé de "gestion de crise". Le but : les obliger à collaborer et se confronter aux contraintes d’un projet réel.
"Il y a toujours un jeu sociétal, cette année sur le harcèlement de rue", souligne-t-il. "Des ateliers sont régulièrement proposés aux étudiants", parfois en partenariat avec d’autres écoles, musées ou conservatoires, abonde Catherine Rolland, responsable des projets étudiants du master du Cnam-Enjmin. "Dans l’atelier inclusif et connecté, ils vont manipuler des contrôleurs alternatifs et cibler un public particulier, comme des porteurs de handicap. Le but est de sortir des références de jeu pour qu’ils soient imaginatifs."
Un atout pour l'embauche
L’Enjmin fait aussi plancher les élèves sur trois types de projets :
le nano-projet sur un genre donné (comme un jeu de course) pendant deux semaines ;
un projet de trois mois en première année pour développer une "expérience interactive" de dix minutes ;
un projet de jeu complet en quatre mois en deuxième année, à chaque fois par équipes.
Certaines écoles proposent aussi de participer à des marathons de création de jeux. De quoi faciliter l’embauche : selon le référentiel 2024 du Syndicat national du jeu vidéo, "le portfolio de l’étudiant ou du candidat peut compter (…) avant l’école ou le titre du diplôme", car ces métiers sont "généralement testés par des exercices techniques entre les entretiens".